Exploring Into SuperCollider 7

前回までのところでタイマーに対し演奏されるべき時間にトリガーをかけてもらう予約を行うところまで来ていた。あとはトリガーに対して演奏データを処理する、つまりは最終的にsclangのランドから、scsynthに対してコマンドを発行することになる。 ようやくUGenからみていったSuperColliderの処理の流れも、一周...

Exploring Into SuperCollider 6

前回までにClock(TempoClock)によってトリガーを発生させ、そのタイミングでコマンドをシンセサイザノードに送信することによって演奏を行うことが可能だと言うことを見てきた。 ただ、その操作はローレベル過ぎて、確かに可能なのだけど、毎回このような基礎の部分から行わないといけないとなると面倒だ。おそらく、プログラ...

Exploring Into SuperCollider 5

前回は実際にサウンドの生成を行っているサーバscsynthを離れて、クライアントであるsclang側でのシンセサイザコントロールのさわりの部分を見てみた。 SuperColliderにはClockというクラスがあり、その機能はトリガーをかけて欲しい時間を登録しておき、トリガーのタイミングで行いたい処理を実行すれば良いと...

Exploring Into SuperCollider 4

前回までのところで、シンセサイザを作り(SynthDef、Synth)、そのラッパクラス(Synth)を使いクライアント(sclang)からサーバ(scsynth)を操作できるというところまでたどり着いた。 SynthDefのコンストラクタの2つめの引数ugenGraphFuncで渡される関数オブジェクトの引数が、すな...

Exploring Into SuperCollider 2

前回はUGenを中心としてSuperColliderの世界への探求を試みてみた。今回はその上位構造となるSynthDefを見ていこうと思う。 SuperColliderはクライアントサーバ型アーキテクチャであることは既出のことなのだけど、SynthDef、そしてSynthがこの二つの間にかかった橋だと言えるだろう。UG...

Exploring Into SuperCollider

少々前よりSuperColliderをいじっている。SuperColliderというのは、あえて説明することもないぐらいの有名どころなのだけど、主に音楽・音響記述に長けたプログラミング言語環境だ。音響系といってもDSPなどのストリームプロセスを書くというよりは、むしろ、ノードの接続を記述してシンセサイザーをつくり、それ...